¿Podemos considerar a los videojuegos realmente un arte?
Oh, sí. Vamos a meternos en este tema.

En años recientes, la industria del videojuego ha tenido un auge importante no sólo en el aspecto económico, sino también en lo cultural. El hecho de que las conversaciones estén cada vez más enfocadas en este medio inevitablemente trae debates sobre la naturaleza de este. Un ejemplo de ello es Andrés Manuel López Obrador diciendo que los Pleishon 5 hacen a los niños violentos.
Sin embargo, uno de los debates más acalorados acerca del tema es si los videojuegos pueden ser considerados arte. Desde el nacimiento de ‘Pong’ a principios de los 70 hasta el reciente lanzamiento de ‘Starfield’ en consolas Xbox, el medio ha sido objeto de análisis y críticas para justificar posturas tanto a favor como en contra.

Este texto no se trata de definir de una vez por todas la verdad del asunto, porque los debates sobre arte son eternos, como lo deberían ser las abuelitas. Sin embargo, se tratará de exponer los argumentos que defiendan la posición de quien escribe. En ese sentido, el spoiler es que desde esta trinchera se apoya la idea de que claro los videojuegos pueden ser arte. Lo interesante podría ser el por qué.
Los detractores
Existen argumentos variados que explican la posición de quienes no pretenden meter a los videojuegos en la misma bolsa que la pintura, la música o la escultura. Los principales tienen que ver con la naturaleza industrial del medio y su enfoque al puro entretenimiento. Estos dos factores hacen que se cuestione la posibilidad artística, en tanto se categoriza como un simple producto de venta.
Por otro lado, la interactividad del medio ha sido también fuente de escepticismo. La parte lúdica de los videojuegos hace que se perciban mucho más cercanos a los deportes y a las actividades recreativas que al arte tradicional. Con ello, se argumenta que las mecánicas de juego prevalecen sobre cualquier narrativa o estética.

Para contestar estas ideas, parece importante embarrarnos de lodo, meternos en el muladar que es la siguiente cuestión.
¿Qué es el arte?
La pregunta que, si no ha provocado guerras, es por lo cómodas que son las sillas de escritorio. Evidentemente hay múltiples definiciones sobre lo que constituye el arte, y estas perspectivas variarán según la cultura, la época y la corriente de pensamiento. Para propósitos de este artículo, haremos algunas delimitaciones que nos ayuden a no perder la cabeza.
De principio, en esta casa no se acepta propaganda sobre el arte como imitación de la realidad. Si acaso, es una interpretación de ella, ya que las personas no son simples espejos. Esto nos lleva a entenderla más desde el argumento de la expresión, en donde el artista usa su obra para transmitir algo y sus espectadores se conectan. No se trata de moralejas, sino de ideas.
Dentro de ello, se usan el valor estético y la técnica como herramientas. La destreza y la forma responden a lo que el autor busca, y no al revés. La obra no está atada a su técnica, sino que ésta se usa para establecer el posicionamiento del autor con respecto a lo que quiere mostrar. Imagínate vivir en un mundo con puro arte hiperrealista. Guácala.

Esto no es definitivo y por supuesto que es falible, pero nos ayudará para establecer lo siguiente.
Los elementos prestados
En algún momento de 2002, en el periódico Reforma se publicó un artículo de un autor llamado Andrés Tapia llamado “El hijo bastardo de las bellas artes”. El tema principal de este texto era el cómic, y explicaba que él lo describía así por todos los elementos que éste había heredado de la pintura, el cine y la literatura. Se interpretaba que la tragedia de esto era que el cómic, evidentemente, no era aceptado en el círculo de las bellas artes.
Esto sucede muy similar en el caso de los videojuegos. Si nos ponemos a pensar, los videojuegos modernos han adoptado en sus narrativas componentes prestados de las mismas artes que el comic. En las cinemáticas, valga la redundancia, el cine. Los gráficos tienen lo visual de la pintura o la fotografía. Las historias salen de la literatura. Incluso podríamos añadir los soundtracks como elementos de la música.
Las corrientes más puristas del análisis cinematográfico establecen que el elemento que define al cine contra las demás artes es la imagen en movimiento. En ese sentido, los demás componentes serían producto de otras artes. De igual manera podría aplicarse, por ejemplo, en la música, donde las líricas son prestadas de la poesía y el sonido es el elemento definitorio de expresión.

Si somos puristas, podríamos decir que nada de lo mencionado anteriormente nos puede servir para establecer que los videojuegos son un arte, pues más bien legitimaría a las demás disciplinas. Con ello, el eterno lastre que trae la discusión sobre los gráficos podría ser descartada, pues pertenece a otros territorios.
El juego es la respuesta
Con la idea anterior, no sería alocado definir que el aspecto lúdico del videojuego lo diferencia de las otras artes. La interactividad del espectador con la obra es lo que define la experiencia estética y a partir de esto los autores transmiten su idea. Con ello, el videojuego no sólo tiene la opción de crear inmersión en el juego, sino de enfrentar al jugador consigo mismo.
Podría entenderse como una especie de performance virtual (porque, si vamos a ser mamadores, vámonos recio de una vez). En un performance interactivo se usa la participación del público para establecer una idea, e incluso apunta a que la persona que participa tenga una experiencia estética a partir de entrar en el juego. La diferencia fundamental sería que en los videojuegos la participación es obligatoria para obtener lo que el juego ofrece.
Para esto, los desarrolladores buscan una experiencia compartida y única de las ideas y las historias que están presentando. De igual manera, la simulación que los juegos ofrecen enfrenta al usuario a situaciones que no necesariamente viviría en la vida real, pero que probarían sus valores y prioridades como si lo fueran. Así, el usuario recibe una movida de cerebro y los creadores logran que se transmita su idea.
Lo único que haría falta es preguntarse cómo sacarles jugo a estas posibilidades.
Joder… estos son videojuegos.
Existen varios ejemplos de cómo los videojuegos utilizan la parte lúdica para establecer algo más allá de la jugabilidad por sí misma.
En ‘Death Stranding’ existe una mecánica de juego en la que puedes interactuar con otros repartidores/jugadores. La idea es que entre jugadores exista una red de apoyo en la que puedan compartir recursos y comunicarse a través de letreros. Lo interesante de esto es que se respalda la idea central del juego, que es la conexión entre las personas. Esto se complementa muy bien con la mecánica base del juego.
Algo similar sucede con ‘Journey’. La cooperación entre jugadores ofrece una experiencia diferente y vuelve más solida la idea del apoyo mutuo. Además, la mecánica del juego establece que la acumulación de poderes sea una representación del crecimiento personal.
‘Hellblade: Senua’s Sacrifice’ utiliza las mecánicas de juego para hacer más inmersiva la experiencia psicótica de Senua. Las voces guía, las armas, las “habilidades” y los enemigos son sólo una forma de establecer la lucha que el personaje está teniendo con su mente.
“The Witcher 3”, utiliza el juego de roles y las mecánicas de diálogo para cuestionar al jugador acerca de su forma de ver la vida. El hecho de que las consecuencias de tus acciones se sientan reales te enfrenta a tus valores como persona y la ética que manejas.
Por otro lado, quitarte las decisiones como jugador puede ser una gran herramienta también. En ‘The Last of Us Parte II’, debes jugar como Abby para entender de dónde viene y por qué hizo lo que hizo. Así, en el momento que ambas protagonistas se enfrentan al final tú ya hayas empatizado con ellas y aun así no puedas detener la pelea, generándote frustración porque el juego te obliga a propinar golpes.
Entonces, ¿sí o no?
Como se puede notar, la parte lúdica de un videojuego puede utilizarse como medio para contar una narrativa que otros medios no tienen. Esto, me parece, es suficiente para desarticular la idea de que la jugabilidad se antepone a la expresión, pues en los videojuegos las mecánicas de juego son parte de la expresión.
Evidentemente existen juegos que no necesariamente aprovechan estas mecánicas. De igual manera, también existe una maquinaria que funciona a partir de las ganancias. Sin embargo, estas cosas las viven todas las artes de igual manera. La existencia de las industrias musicales o cinematográficas no evitan que a la música y al cine se les siga llamando arte. De igual manera, no podemos decir que la existencia de las películas de Marvel o de las canciones pop más radiables sean evidencia suficiente para demeritar las posibilidades de sus medios.
Al final, los videojuegos tienen la posibilidad de ser una forma de expresión en donde los creadores impregnan sus ideas. De igual manera, los jugadores pueden obtener experiencias estéticas de ello. Además, el disfrute de la técnica podría establecerse desde lo bien que están diseñados las mecánicas de juego con respecto a lo que se quiere decir, eso si no queremos atenernos a la parte visual o cinemática.
Como todos los medios, probablemente no todos los videojuegos sean arte, pero tienen la posibilidad de serlo.